Od dzisiaj można oficjalnie kupić zestaw słuchawkowy Apple Vision Pro. Nie ma wątpliwości, że technologia robi wrażenie, ale jury wciąż nie rozstrzygnęło, czy to nowe, efektowne urządzenie naprawdę pomoże wprowadzić rzeczywistość wirtualną (lub mieszaną) do głównego nurtu.
Chociaż rzeczywistość wirtualna istnieje już od kilkudziesięciu lat, konsumenci nie przyjęli tej technologii powszechnie, pomimo rozpowszechnienia się stosunkowo tanich i dostępnych urządzeń konsumenckich, takich jak zestaw słuchawkowy Meta's Quest 2.
Od lat zwolennicy rzeczywistości wirtualnej witają pojawienie się zestawu słuchawkowego Apple do rzeczywistości mieszanej jako przełomowy moment, który w końcu skłoni większość amerykańskich konsumentów do korzystania z nich. Wirtualna rzeczywistość, tak jak premiera iPhone'a zapoczątkowała smartfonową rewolucję w 2007 roku. Jednak nie wszyscy obserwatorzy są przekonani, że Vision Pro to rzeczywiście długo oczekiwany mesjasz mieszanej rzeczywistości.
Oto zestawienie tego, jak wersja zestawu słuchawkowego Vision Pro firmy Apple wywróci do góry nogami rynek gier i gier.
Kluczowe liczby
- Według Security.org według stanu na styczeń 2024 r. około 53 miliony Amerykanów posiada urządzenie wirtualnej rzeczywistości. Raport dotyczący świadomości i przyjęcia rzeczywistości wirtualnej. Liczba ta reprezentuje około 23 procent konsumentów w Stanach Zjednoczonych, ale obejmuje… Zarówno dedykowane gogle VR, takie jak Meta Quest, jak i dedykowane urządzenia do gier VR, takie jak Sony PlayStation VR i HTC Vive. Według A Raport „Wall Street Journal”..
- Według doniesień Apple sprzedał w przedsprzedaży ponad 200 000 urządzeń Vision Pro, co stanowi przychody w wysokości około 700 milionów dolarów, biorąc pod uwagę cenę zestawu słuchawkowego wynoszącą 3500 dolarów. Są to zachęcające liczby dla Apple, ale nadal są znacznie poniżej normy Miliony zamówień w przedsprzedaży Historycznie rzecz biorąc, inne produkty Apple, takie jak iPhone, cieszyły się tym.
- Cena Vision Pro nie bez powodu wynosi 3500 dolarów. Jest wyposażony w najnowocześniejszy sprzęt, a raportowany koszt produkcji wynosi Około 1600 dolarów – Ponad trzykrotnie wyższy koszt produkcji a Zestaw słuchawkowy Meta Quest.
Nie jest to urządzenie do gier
Główna różnica między Vision Pro a jego konkurencją polega na tym, że Apple nie reklamuje Vision Pro jako urządzenia do gier. W przypadku zestawów słuchawkowych takich jak Quest 2 gry stanowią najbardziej dostępny i prawdopodobnie przekonujący powód, aby je nosić, a obserwatorzy opisują gry takie jak „Beat Sabre” jako potencjalne „zabójcze aplikacje” Do wirtualnej rzeczywistości.
Chociaż niektórzy główni twórcy gier z pewnością będą opracowywać tytuły dla Vision Pro, Apple zdaje sobie sprawę, że cena naklejki wynosząca 3500 dolarów jest po prostu zbyt wysoka dla większości graczy i zamiast tego skupia się na możliwościach zestawu słuchawkowego dla przedsiębiorstw. Unikanie kontaktu z graczem to jeden z powodów, dla których Apple nie używa terminu „rzeczywistość wirtualna” w swoich komunikatach na temat Vision Pro, zamiast tego wybiera takie terminy, jak „rzeczywistość mieszana” i „przetwarzanie przestrzenne”. W momencie premiery Vision Pro nie będzie skierowany do graczy, a studia tworzące tytuły na to urządzenie będą robić to bardziej w imię sztuki niż w celu osiągnięcia jakiegokolwiek zysku.
„Jeśli będziemy sprzedawać urządzenie jako VR, graczom będzie zależało tylko na tym wyjątkowym kontekście” – powiedział Steve Lee, współdyrektor generalny platformy koncertowej VR AmazeVR. „Myślę więc, że Apple chce, abyś skupił się na tym urządzeniu jako na idealnym urządzeniu rozrywkowym – możesz tu pracować, możesz oglądać filmy i tworzyć idealny model 3D”.
Na razie najlepiej nadaje się do aktywacji IRL
W przypadku marek zainteresowanych dołączeniem do szumu Vision Pro prawdopodobnie skuteczniejsze będzie wykorzystanie technologii aktywacji osobistej niż próby dotarcia do użytkowników bezpośrednio na platformie VR firmy Apple. 200 000 zamówień w przedsprzedaży na Vision Pro to pozytywny znak dla Apple, ale nie reprezentuje wystarczająco dużej bazy użytkowników, aby uzasadniać duże wydatki na reklamę.
Wykorzystanie VR do osobistej aktywacji to podejście przyjęte przez Pumę, która w styczniu nawiązała współpracę z Meta, aby opracować doświadczenie fitness VR zatytułowane „Najmniejsza siłownia na świecie”. To doświadczenie znajduje się obecnie w sklepie Puma w Berlinie, ale marka planuje wysłać je w trasę jeszcze w tym roku.
„Jako grupa staramy się, aby Puma wyglądała bardziej innowacyjnie, testując niektóre z tych projektów” – powiedział Ivan Dashkov, szef działu nowych technologii marketingowych i Web3 w firmie Puma. „Bez wątpienia współpraca z liderem branży, takim jak Meta, dodaje nam dużej wiarygodności”.
Nie przejmuj się hałasem
Pierwsi recenzenci Vision Pro z Casey’a Newtona Do Briana Steltera Bardzo pochwalili urządzenie, ze szczególnym uwzględnieniem jego silnych możliwości śledzenia wzroku i kontroli ruchu. Pomimo tych nowych, niesamowitych narzędzi Vision Pro w dalszym ciągu nie rozwiązuje podstawowych problemów, które uniemożliwiają wielu konsumentom częstsze korzystanie z tej technologii. Noszenie ciężkiego zestawu słuchawkowego przez wiele godzin jest po prostu niewygodne dla głowy i szyi, a nawet najpotężniejsze narzędzia zwiększające produktywność nie sprawiają, że podłączanie zestawu słuchawkowego przed pracą staje się bardziej kuszące.
Prawdziwym testem Vision Pro nie będzie to, czy dziennikarze lub YouTuberzy zajmujący się technologią uznają urządzenie za zaskakujące przy pierwszym użyciu – będzie to, czy użytkownicy będą nadal nosić słuchawki w nadchodzących miesiącach i latach.
„Uważam, że dziennikarze są na ogół winni robienia szumu VR i tak naprawdę nie piszą o swoich prawdziwych doświadczeniach – większość ludzi czuje się nieswojo, korzystając z tego” – powiedział Mark Long, dyrektor generalny strzelanki pierwszoosobowej Shrapnel. „I oczywiście Apple naprawiło dosłownie każdy problem, jaki można rozwiązać w urządzeniu nagłownym, co kosztowało ich fortunę, a ledwo ich na to stać, bo jest tak skomplikowane w złożeniu. Ale naprawdę skupiają się na obliczenia przestrzenne, a nie rzeczywistość wirtualna.”
https://digiday.com/?p=533648
„Lekarz gier. Fanatyk zombie. Studio muzyczne. Kawiarni ninja. Miłośnik telewizji. Miły fanatyk alkoholik.