Czy doświadczenie w grach wideo wpływa na krzywą uczenia się?

Czy doświadczenie w grach wideo wpływa na krzywą uczenia się?

(UroToday.com) Podczas sesji plakatowej moderowanej przez New Laparoscopic Surgery Technology and Robotics podczas konferencji WCET 2024 dr Eden Madden przedstawiła swoje badania na temat początkowej krzywej uczenia się związanej z systemem robotycznym Ily do elastycznej ureteroskopii. Celem badania było sprawdzenie, czy wcześniejsze doświadczenia z grami wideo (VGE) wpływają na krzywą uczenia się podczas korzystania z systemu robotycznego.

W badaniu wzięło udział 14 chirurgów urologicznych i 14 studentów. Początkowo ankietowano uczestników pod kątem danych demograficznych, doświadczenia chirurgicznego i znajomości gier wideo. Każdy uczestnik wykonał serię zadań w określonym czasie, korzystając zarówno z systemu robotycznego Ily, jak i tradycyjnych metod elastycznej ureteroskopii. Zadania wykonywano na systemie robotycznym Ily przy pomocy ręcznego kontrolera podobnego do tego, stosowanego w konsoli do gier PlayStation. Badanie zostało podzielone na dwie główne części: w pierwszej uczestnicy wykonywali dwa proste, ograniczone czasowo zadania, korzystając z zautomatyzowanego systemu; Po drugie, chirurdzy powtórzyli zadania, stosując konwencjonalną ureteroskopię. Wykorzystano dwa zadania: zbadanie wszystkich czterech kielichów i manipulowanie kamieniami dolnego bieguna w modelu nerki górnego bieguna na stole warsztatowym.

Dr Madden podał, że 64% uczniów biorących udział w badaniu miało wcześniej doświadczenie z grami wideo. Mimo to zawodniczki nie wykazały istotnej statystycznie przewagi w wykonywaniu zadań ureteroskopowych. Średni czas skanowania graczy był nieco krótszy, ale nie osiągnął istotności statystycznej w porównaniu z graczami niegrającymi. Wśród chirurgów 57% miało doświadczenie w grach. Tutaj również zawodnicy pokazali szybsze czasy, lecz różnica nie była istotna statystycznie. Jednak godnym uwagi rezultatem było to, że chirurdzy pracowali znacznie szybciej przy konwencjonalnej przenośnej ureteroskopii niż przy użyciu systemu zrobotyzowanego. Średnie opóźnienie systemu automatycznego w porównaniu z metodami ręcznymi wyniosło 103 sekundy przy pierwszej próbie, 81 sekund przy drugiej i 82 sekundy przy trzeciej próbie i różnice te były istotne statystycznie.
Najciekawszym aspektem badania była rola, jaką odgrywa doświadczenie z grami wideo. Odkrycia dr Maddena wskazują, że chociaż początkowo gracze mieli niewielką przewagę czasową, przy trzeciej próbie przewaga ta zmniejszyła się, co sugeruje, że jakąkolwiek przewagę wynikającą z doświadczenia w grze można szybko zrównoważyć praktyką i doświadczeniem w korzystaniu z zautomatyzowanego systemu.

READ  Graphisoft przedstawia linię produktów na rok 2024

Publiczność zareagowała z dużym zainteresowaniem, zadając pytania w trakcie sesji pytań i odpowiedzi. Pierwsza dyskusja, która nastąpiła, dotyczyła rodzaju ureteroskopu użytego w badaniu i tego, czy ma on wiele punktów odchylenia. Doktor Madden odpowiedział, że korzysta z dostępnych na rynku ureteroskopów jednorazowego użytku i że każdy z nich ma niestandardowy element wydrukowany w 3D, który umożliwia podłączenie go do systemu robotycznego Ily. Jeden z koordynatorów, Senthil Nathan, zapytał, czy kobiety wypadły lepiej w tym badaniu. Dr Madden stwierdził, że obecnie w tym badaniu nie ma wystarczającej liczby danych, aby to ustalić.

Podsumowując, badania dr Maddena dostarczają cennych informacji na temat krzywej uczenia się ureteroskopii zrobotyzowanej i torują drogę przyszłym badaniom nad szkoleniem chirurgicznym i integracją technologii.

Prezentowane przez: Aydin Madden, Służba Urologiczna, AP-HP, Szpital Tenon, Szpital General Assistance w Paryżu, Uniwersytet na Sorbonie, Grupa Badań Klinicznych ser la Lithiase Urinaire, Szpital Tenon, Uniwersytet na Sorbonie

Napisał: Renaiyoon, badacz, Wydział Urologii, Uniwersytet Kalifornijski w Irvine, @renaiyoon na Twitterze/X podczas Światowy Kongres Urologii i Urologii 2024: 12-16 sierpnia 2024, Seul, Korea Południowa

Referencje:

  1. Gupta, A., Luinde, B. i Goldenberg, M. J., Gruber, E., Lee, J.-Y. i Perlis, N. (2021). Czy gry wideo mogą pomóc studentom medycyny w zdobywaniu umiejętności chirurgicznych? Przegląd systematyczny. Chirurgia, 169(4), 821-829.
  2. Cychosz CC, Tofte JN, Johnson A, Carender C, Gao Y, Phisitkul P. Czynniki wpływające na początkowe wyniki w artroskopii i rozwój umiejętności u początkujących stażystów. Iowa Orthop J. 2019;39(1):7-13. PMID 31413668; PMCID: PMC6604553.
  3. Mallow C, Shafiq M, Thiboutot J, Yu DH, Batra H, Lunz D, Feller-Kopman DJ, Yarmus LB, Lee HJ. Wpływ treningu przekrojowego w grach wideo na naukę bronchoskopii. Randomizowane, kontrolowane badanie pilotażowe. ATS Sch.2020 13 kwietnia; 1(2): 134-144. Doi: 10.34197/ats-scholare. 2019-00150C. PMID: 33870277; PMCID: PMC8043293
READ  Prezes PlayStation Jim Ryan odchodzi na emeryturę po 28 latach pracy w Sony

Halsey Andrews

„Lekarz gier. Fanatyk zombie. Studio muzyczne. Kawiarni ninja. Miłośnik telewizji. Miły fanatyk alkoholik.

Rekomendowane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *