Dynamika przestrzenna: sztuczna inteligencja i projektowanie ruchu człowieka

Dynamika przestrzenna: sztuczna inteligencja i projektowanie ruchu człowieka

Wprowadzenie do warsztatu:

„Co może zrobić przestrzeń?” to ważne pytanie, które przynajmniej raz zastanawia się nad każdym architektem, praktykiem lub studentem projektowania. Każdy może mieć osobistą odpowiedź na tak proste pytanie. Na najbardziej podstawowym poziomie dobrze zaprojektowana przestrzeń może regulować ruch, rozkładać użytkowanie gruntów, wpływać na przestępczość i bezpieczeństwo, wpływać na miejski ślad węglowy i determinować wartość gruntu. Staje się jasne, że „przestrzeń” jest terminem bardzo szerokim; Dlatego na naszych warsztatach termin „przestrzeń” będzie odnosił się do fizycznej konstrukcji architektury zaprojektowanej przez jej twórcę.

Aby jednak naprawdę zrozumieć przestrzeń, musimy najpierw zrozumieć jej użytkowników – nas samych, jako ludzi. Szympansy nie korzystałyby z galerii sztuki w taki sam sposób jak my. Ta sprzeczność doprowadziła do powstania naszych warsztatów, które będą kwestionować tematykę sztucznej inteligencji, uczenia maszynowego i różnych filozofii projektowania eksperymentalnego związanych z tym, jak ludzkie zachowanie interpretuje i manewruje w bryle architektonicznej.

Zakres warsztatu:

Warsztaty będą skupiać się na zrozumieniu wielu procesów myślowych i opracowaniu algorytmów iteracyjnych do oceny handlu w danej przestrzeni. Rozdział dotyczy głównie dynamiki liczb, prawdopodobieństw i danych związanych z przepływem ludzi oraz pomiarem i całkowaniem przestrzeni. Oprogramowanie opiera się na programowaniu wizualnym 3D Rhinoceros i Grasshopper, dzięki czemu jest odpowiednie dla praktyków projektowania, którzy nie mają doświadczenia z językami programowania.

Cele:

Oczekuje się, że podczas dwudniowych warsztatów uczniowie odkryją poszerzone spojrzenie na różne metodologie i unikalne procesy myślowe, które są uwzględniane w naszym rozumieniu ruchu w przestrzeni z perspektywy obliczeniowej. Ponadto uczniowie będą zachęcani do formułowania swoich pomysłów. Zostaną wyposażeni w nowe narzędzia ułatwiające radzenie sobie z trudnymi scenariuszami projektowymi w celu oceny i stworzenia lepszej przestrzeni.

READ  Gracze Dragon's Dogma 2 ostrzegają się nawzajem przed potencjalnym zabijaniem pionków zepsutym jedzeniem i mięsem

Programowanie:

Wtyczki Grasshopper

  • Anemon
  • Boyda
  • LunchBoxML
  • rozdymka tygrysia
  • Tresloth
  • Heteroptera

Program warsztatów:

Dzień 1

  • Wprowadzenie/prezentacja (90 minut)
  • Projekt tekstu konika polnego 1 (60 minut)
  • Projekt tekstu konika polnego 2 (60 minut)
  • Pytania i odpowiedzi (30 minut)

drugi dzień

  • Prezentacja (60 minut)
  • Wprowadzenie do wtyczki Grasshopper (30 minut)
  • Projekt scenariusza Grasshopper 3 (120 minut)
  • Pytania i odpowiedzi (30 minut)

korepetytor:

Sitaut Linavong

Seetawt Linavong jest architektem i projektantem obliczeniowym mieszkającym w Bangkoku. Jego twórczość to wyjątkowe połączenie sztuki, nauki, technologii i osobowości. Interesuje się odkrywaniem i eksperymentowaniem z nowymi technologiami. Lubi pracować w różnych skalach, od tworzenia dzieł sztuki na płótnie, zabawek, biżuterii, mebli, instalacji i projektowania pawilonów po architekturę i budownictwo. Chokoon stara się rzucić wyzwanie tradycyjnemu sposobowi myślenia i wyrazić swoje pomysły poprzez innowacyjną produkcję. Jego celem jest przesuwanie granic architektury i wynoszenie sztuki na nowy poziom, zachowując jednocześnie harmonię i estetykę w swoich projektach.

Dynamika przestrzenna: sztuczna inteligencja i projektowanie ruchu człowieka – Studio Settawut Leenavong

Halsey Andrews

„Lekarz gier. Fanatyk zombie. Studio muzyczne. Kawiarni ninja. Miłośnik telewizji. Miły fanatyk alkoholik.

Rekomendowane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *