To skomplikowany czas dla wartego 187 miliardów dolarów biznesu gier wideo. Blokada związana z pandemią wysłała niezliczone miliony ludzi, w tym wielu nowicjuszy lub okazjonalnych graczy, do swoich konsol i konsol, aby spędzić wiele godzin wytchnienia w Internecie. Pojawił się kapitał wysokiego ryzyka i przyszłość gier wyglądała obiecująco.
Następnie blokada się skończyła, wszyscy znów zaczęli wychodzić, a wskaźniki uczestnictwa i inwestycji spadły. Przychody branży spadły w rzeczywistości o około 3% od szczytowego poziomu 190 miliardów dolarów w 2021 roku.
Jak powiedział analityk i inwestor Matthew Ball Jego twórczy artykuł Ogromny i burzliwy stan gier W 2024 r. „Dla tych, którzy pracowali w branży gier, miniony rok był trudny”.
Przychody uległy stagnacji, a koszty dramatycznie wzrosły. Zwolnienia, anulowane projekty i zamknięte studia dotknęły niemal wszędzie. Być może żadna branża nie została dotknięta bardziej niż e-sport – cienka warstwa wyrafinowanych lig rywalizujących z najlepszymi graczami na świecie. Marki wycofały się, podobnie jak inwestorzy finansujący niektóre z najwyżej notowanych drużyn i lig.
To był czas na ocenę, ponowną kalibrację, przegląd i ponowne skupienie się. To wszystko sprawia Turniej Apex Legends Split 1 odbędzie się w ten weekend z Wydawca Electronic Arts w Los Angeles to przydatna okazja do rozważenia podejścia jednej firmy do budowania zrównoważonego ekosystemu e-sportu w obliczu szalejącej konsolidacji.
„Myślę, że (konsolidacja) to dobry sposób, aby to ująć, ale może odpowiedni rozmiar to inny sposób, aby o tym pomyśleć” – Monica Dinsmore, starszy dyrektor ds. marki i marketingu w sporcie e-sportowym, powiedziała o zmieniających się losach branży. „Było wiele inwestycji (venture capital), które być może były niedoinformowane i w pewnym sensie zanurzone w niedojrzałych modelach biznesowych, jak sądzę”.
Dinsmore powiedział, że w tej epoce EA przyjmuje inne podejście. Zasadniczo e-sport EA nie jest kolejnym Pucharem Świata FIFA ani Super Bowl NFL, chociaż EA ma w swoich grach elementy e-sportowe oparte na każdym z tych niezwykle popularnych sportów. E-sport to dla EA sposób na przyciągnięcie fanów bliżej swoich gier, zamiast pozwalania im na przechodzenie do innych możliwości rozrywki, zarówno w branży gier, jak i poza nią.
„EA jest w doskonałej sytuacji, ponieważ nie poddaliśmy się tej przeinwestycji” – powiedział Dinsmore. „Jeśli chodzi o sposób, w jaki myślimy o naszym oprogramowaniu e-sportowym, myślimy o nim bardziej jako o narzędziach marketingowych niż o samodzielnych firmach zdecydowanie należymy do zespołów marketingowych.” Tak, dlatego ściśle współpracujemy z naszymi partnerami franczyzowymi i staramy się ściśle powiązać to, co dzieje się w naszych programach e-sportowych, z tym, co dzieje się w grze, i to jest różnica, jeśli chodzi o to, dlaczego to robimy. udało nam się tak bardzo rozwinąć, podczas gdy duża część branży boryka się z trudnościami.
Według analityka MoffettNathanson Claya Griffina w raporcie z 31 stycznia „szersze pozyskiwanie i utrzymanie graczy” jest dla EA głównym tematem styczniowego wezwania do ogłoszenia wyników.
To jeden z czterech „filarów”, na których skupia się firma, próbując udowodnić Wall Street, że może zapewnić trwały wzrost zysków – napisał. Jak zauważył również Griffin, Apex stoi w obliczu wysoce konkurencyjnego segmentu strzelanek pierwszoosobowych, w którym „nadchodzi poprzednia rozgrywka. Rozwój w tym gatunku jest wyzwaniem.
To sprawia, że nawiązywanie kontaktów z graczami e-sportowymi, aspirującymi graczami i fanami jest istotną inicjatywą i sposobem na przyciągnięcie najbardziej zagorzałych zwolenników gry, zasugerował Dinsmore.
„Z badań wiemy, że ludzie, którzy oglądają programy e-sportowe lub uczestniczą w nich, są tak zwanym gorącym centrum naszej społeczności graczy” – powiedziała. „To ludzie, którzy mają motywację do doskonalenia gry. Obserwują, aby uczyć się od najlepszych. To oni zazwyczaj spędzają najwięcej czasu z marką. Są najbardziej lojalni, wydają najwięcej pieniędzy. dlatego chcemy, aby byli zaangażowani.”
Paul zasugerował kilka przyczyn ogólnego upadku branży, zaczynając od spadku udziału w grach. Jednym z problemów jest konsekwencja odwrócenia prawa Metcalfa dotyczącego wartości złożonej rosnącej sieci po zamknięciu. Z drugiej strony, gdy mniej osób gra w gry, ponieważ robią coś innego, mniej innych osób chce grać i spędzać w nich czas.
Esport daje niewielkiej liczbie graczy szansę na faktyczne zarobienie pieniędzy (zwycięska drużyna Splitu 1 w ten weekend zgarnie do domu 300 000 dolarów w gotówce) i podsyca aspiracje innych, aby do nich dołączyli. Wydawca zajmujący się działalnością e-sportową może po drodze trochę zarobić (play-offy Splitu 1 odbędą się w Galen Center na 10 000 miejsc na terenie kampusu USC; bilety są w większości wyprzedane i do niedzieli będzie grać 40 drużyn).
E-sport to także szansa dla fanów gry, aby przyjrzeć się taktyce i talentom naprawdę dobrych graczy, dzielić się nimi bez końca w Internecie i osobiście kontaktować się z innymi uczestnikami. Pod tym względem eSport przypomina tradycyjne sporty, gromadząc kulturę wokół zawodów i głębiej łącząc kibiców z samą grą.
I tu właśnie pojawia się ktoś taki jak Dinsmore. Dinsmore, weteran wspieranego przez Tencent giganta gier Riot Games (League of Legends, Waleczność)zarządza marką i strategią marketingową wszystkich trzech tytułów EA z ekosystemami e-sportu: Madden NFL, EA Sport FC Pro (dawniej FIFA) i Apex Legends.
Apex Legends ma pięć lat, ale jest stosunkowo młoda w porównaniu z konkurencyjnymi grami wagi ciężkiej, takimi jak Activision
Firma szacuje, że w trzecim roku całkowita oglądalność turniejów związanych z Apex wzrosła o 22 procent, zwiększając całkowity czas oglądania do 48 milionów godzin. Wartość ta powinna w nadchodzącym roku nadal rosnąć wraz z ekspansją na Chiny i inne nowe regiony.
Turnieje Apex Legends obejmują ligi z drużynami z ponad 80 krajów. W pobliżu odbędą się pierwsze igrzyska olimpijskie obejmujące zawody e-sportowe, co według branży zwiększy globalne zainteresowanie tym sektorem.
„Myślę, że jesteśmy teraz w miejscu, w którym możemy wspólnie dojrzeć jako branża” – powiedział Dinsmore. „A teraz mamy właściwy rozmiar, dzięki czemu możemy rozwijać się w mądrzejszy sposób”.
Dinsmore powiedział, że „spryt” polega na włączeniu do gier czegoś więcej niż tylko rywalizacji. W Madden NFL turnieje rozgrywane są w tygodniu Super Bowl w mieście, w którym odbywa się najważniejszy mecz (w tym roku w House of Blues w Las Vegas). Madden został także pierwszym graczem, który wygrał w Vegas łączną pulę nagród przekraczającą 1 milion dolarów. Sam turniej nie ograniczał się jedynie do graczy online, ale obejmował całą gamę powiązań kulturowych związanych z grą, zarówno wirtualnych, jak i fizycznych.
„Mieliśmy ogromny koncert związany z Zielonym Dniem, na którym zaprezentowano mnóstwo różnych rodzajów muzyki” – powiedział Dinsmore. „Mieliśmy celebrytów, osobistości ze świata sportu, celebrytów i fanów e-sportu. Kiedy myślimy o kierunku, w jakim zmierza nasz e-sport, mamy okazję wykorzystać nasze gry, nasz e-sport, kulturę i muzykę, których używamy w naszych grach. I chcemy robić tego jeszcze więcej. „Było naprawdę zabawnie.”
Jak więc wygląda wygrywanie w tej nowej erze? Dinsmore ma pomysł:
„Nie chodzi tylko o oglądanie liczb i wzrostu” – powiedziała. „Chodzi o to, co oznacza ten rozwój. A ten rozwój oznacza, że angażujemy ludzi, którym najbardziej zależy na tych grach, a ostatecznie zwiększamy bazę graczy w grach, które kochają. Według mnie na tym właśnie polega ostateczne zwycięstwo, tego właśnie chcą wszyscy.” Marketer, którego celem jest przywrócenie wszystkich do gry.
Na marginesie, w poniedziałek będę moderować kluczową rozmowę z Peterem Levinem, dyrektorem zarządzającym Santa Monica Partnerzy gry Griffin w Szczyt prawno-finansowy na konferencji LA Games. Konferencja odbędzie się w poniedziałek w Palisades Hall na terenie kampusu UCLA. Levine jest byłym dyrektorem generalnym Nerdist Industries i prezesem działu gier i interaktywnych gier Lionsgate. Kieruje jedną z wiodących firm venture capital skupiającą się wyłącznie na inwestycjach związanych z grami, zarządzającą ponad 1 miliardem dolarów.