Twórca Dragon's Dogma 2 wyjaśnia, w jaki sposób zespół stworzył ogromną mapę

Twórca Dragon's Dogma 2 wyjaśnia, w jaki sposób zespół stworzył ogromną mapę

Wiemy już, że Dragon's Dogma 2 będzie zawierać ogromną mapę, czterokrotnie większą niż ta z pierwowzoru. Ale po rozmowie z twórcą serii Hideaki Ituno wiemy już więcej o tym, jak powstała ta mapa i ile ciekawych rzeczy można zrobić. odpowiedź? Całkowicie wypchany!

Rozmawiając z IGN w ramach odbywającego się w tym miesiącu wydarzenia Dragon's Dogma 2 IGN First, Ituno wyjaśnił niektóre ze swoich pomysłów na stworzenie świata Dragon's Dogma 2. Mówi, że początkowo planował, aby był on jedynie 1,5 do 2 razy większy od świata z pierwszej gry , ale skończyło się na tym, że chciałem, dopóki nie stanie się około czterokrotnie większy. „To właśnie sprawia, że ​​teraz mamy trudności” – wyjaśnia Ituno.

„Nie chcę posuwać się za daleko i sprawiać, że ludzie pomyślą, że przesadzam, ale umieściliśmy elementy na mapie i wymyśliliśmy, jak tak pokierować okiem gracza, aby nie było momentów, w których się nudzi” – powiedział. mówi. „Jest to coś, co często robią inne gry akcji, a jednym z kluczowych elementów takich gier jest możliwość zobaczenia, dokąd zmierzasz, nie będąc pewnym, jak się tam dostać, przechodząc z jednej sceny do drugiej. Mogliśmy poświęcić dużo uwagi tego rodzaju mapom”. Na etapie szarego i białego pudełka, zanim faktycznie usiądziemy, aby je narysować.

„Ituno” wyjaśnia dalej, że w pierwszej grze zespół nie miał wielu dostępnych narzędzi, którymi mógłby wypełnić dużą mapę, ale w przypadku kontynuacji tak się nie stało. Ponieważ proces ten był znacznie łatwiejszy za drugim razem, mapa stała się większa i pełniejsza. Udało się też stworzyć w wielu lokacjach „przesłony”, dzięki czemu nie każdy ciekawy punkt orientacyjny jest zawsze od razu widoczny, a gracze nie znudzą się nimi wszystkimi zbyt szybko.

Dodatkowo Ituno chciał dodać do mapy prawdziwe poczucie zagrożenia. Wyjaśnia, w jaki sposób on i jego zespół przeprowadzili wiele poszukiwań lokalizacji, w tym wspięli się na wiele gór i odwiedzili tak imponujące zabytki, jak zamek Osaka i drapacz chmur Abeno Harukas. Chciał, aby zespół zrozumiał poczucie zagrożenia wynikające z przebywania na bardzo wysokich miejscach i mógł przekazać to uczucie graczom po prostu za pomocą wskazówek i projektów środowiskowych, a nie na przykład komunikatów ostrzegawczych w grze.

Chciał także, aby uczucie wspinania się na górę było bardziej realistyczne niż zwykłe wciąganie postaci po zboczu.

„Kiedy wspinaliśmy się po górach, zdarzały się chwile, gdy najbliższa droga na szczyt prowadziła tam w linii prostej, ale nikt nie wybierał tych dróg” – mówi Ituno. „Wszyscy wybierają szlaki wokół góry, więc rozmawialiśmy o tym, dlaczego powinni to robić, zamiast korzystać z innej trasy, i odpowiedź jest taka, że ​​wydaje się to zbyt trudne. To nie jest tak, że chcesz iść, ale nie możesz, chodzi o to, że nawet nie myśl o wybraniu tej trasy.” „Dlatego istnieje wiele różnych dróg na szczyt i wszyscy podążamy na szczyt różnymi drogami. Nikt nie myśli o tym jako o braku wyboru, prawda? Właśnie o tym rozmawialiśmy, mówiąc, że zamiast tworzyć mapę „Pozwala ci udać się gdziekolwiek chcesz, umieszczenie obszarów, których gracze nie będą chcieli odwiedzać, pozwoli nam zdecydować, na czym chcemy się skupić bez sprawiając, że mapa wydaje się mniej swobodna, ponieważ użytkownicy będą omijać inne miejsca, tak jak górę, na którą się wspinaliśmy.”

Mamy więcej nowych informacji na temat Dragon's Dogma 2 dzięki naszej trwającej miesiąc funkcji IGN First w grze, w tym funkcji ulepszania pionków, wszystkiego o twórcy postaci i szczegółowym omówieniu nowej kariery Trickstera. Dragon's Dogma 2 zadebiutuje na PlayStation, Xbox i PC 22 marca 2024 roku.

Rebecca Valentine jest starszą reporterką w IGN. Masz wskazówkę dotyczącą historii? Wyślij go na adres [email protected].

Halsey Andrews

„Lekarz gier. Fanatyk zombie. Studio muzyczne. Kawiarni ninja. Miłośnik telewizji. Miły fanatyk alkoholik.

Rekomendowane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *