Nie jest to zaskakujące Cyberpunka 2077Trudna premiera obniżyła morale dewelopera CD Project Red. Reżyser gry Gabe Amadangelo potwierdził ten fakt i rozpoczął przemówienie Dice 2024. Ignorowanie tego nie ma sensu. Jeśli chcesz porozmawiać o tym, jak studio zmieniło grę z bałaganu z błędami (wersja na PlayStation 4 miała wiele błędów, a wersja na PS5 została usunięta Cyfrowy sklep PlayStation) Sprzedawca może Premium DLC zapewnia premierze wielomilionowy sukcesTrzeba patrzeć porażce w twarz.
Ale było więcej Cyberpunka 2077Początkowa walka to coś więcej, niż mogłoby się wydawać. Amatangelo podzielił się niektórymi wydarzeniami z pierwszych tygodni przebudzenia Cyberpunka 2077 Opowiada nam więcej o wpływie takich niepowodzeń poza studiem – jak uderzyły one w osobistą dumę i poczucie tożsamości niektórych w rodzinnym kraju firmy, w Polsce.
CD Projekt Red to uwielbiana firma w Polsce. Adaptacja serii Wiedźmin (niektórzy polscy deweloperzy określili nas pod względem popularności jako „polską wersję Władcy Pierścieni”) odniosła światowy sukces, a wielu fanów Wiedźmina w kraju uwielbiało studio i autora. Można powiedzieć, że Andrzej Sapkowski jest głównym eksporterem kultury. Reklamy dla Cyberpunka 2077 Oświetlił drapacze chmur Warszawy Oczekiwania na imprezę z okazji premiery, która miała być hitem kinowym, były duże, a potem nastrój się popsuł, gdy start się nie udał.
W studiu Amadangalo wspomina frustrację wielu pracowników, którzy pracowali nad grą od lat i dołączyli do firmy zaraz po studiach. Ale wkrótce po tym, jak w jego mieszkaniu zepsuła się słuchawka prysznicowa, zdał sobie sprawę, że poza firmą szykują się kłopoty. Amerykański emigrant (którego lakier nadal wymagał wypolerowania) złożył wniosek o naprawę, ale właściciel przez tygodnie nie wysyłał technika zajmującego się konserwacją. Obszedł biuro właściciela i zapytał, czy ktoś może przyjść.
„Czy pracujesz dla CD Project Red?” zapytał swojego gospodarza. „Tak” – odpowiedział Amatangelo.
„Kupiłem Cyberpunka. Mam Playstation 4.” Mężczyzna odpowiedział.
Wyczerpany Amatangelo wdał się w dyskusję na temat tego, jak firma pracuje nad grą, próbując ulepszyć zarządzanie pamięcią, ulepszyć zasoby przesyłane strumieniowo i inne poprawki techniczne. „Pracujemy, pracujemy” – apelował.
Następnie zapytał o głowicę deszczową. Otrzymał śmiertelną odpowiedź: „Pracujemy nad tym”.
Mogło to być podstępne ze strony niezadowolonego gracza, ale wszystko się zmieniło, gdy Amatangelo odwiedził swoją lokalną kawiarnię. To tam ćwiczył swój polski z baristą, który nie mówił po angielsku. „Pewnego dnia po obiedzie przyszedłem po kawę, miałem dobry dzień, a ona poszła – nie mówiła do mnie po angielsku, to był pierwszy raz. [she did.]”
„Była jak projekt CD. Co się stało?”
Jeśli Twój barista nagle zmienia język, aby zapytać Cię o wydanie Twojej gry wideo, coś jest bardzo, bardzo nie tak.
Gry wideo są, co gorsza, podstawą popkultury
Tutaj zaadaptowano przemówienie Amatangelo o tym, jak CD Projekt Red przygotował plan ratunkowy. Cyberpunka 2077, wykracza poza debaty i poprawki błędów dotyczące morale zespołu i próbuje poruszyć fantazję o mocy świata cyberpunku. Ale jego omówienie tego, czego doświadczył wśród Polaków, było znaczącym momentem w ewolucji sztuki i nauki o rozwoju sportu.
„Eksport kultury” może wydawać się tak niewidoczny dla mieszkańców krajów, które produkują tak dużo mediów i rozrywki, że zapominamy, jak mało konsumujemy z zagranicy. Być może najlepszym tego przykładem jest Ameryka, gdzie hollywoodzkie filmy i telewizja eksplodują na całym świecie. Dlatego też inne kraje dotują produkcje medialne i nakładają na nadawców i firmy medialne wymogi dotyczące włączania do swojej oferty produkcji lokalnych.
Gry wideo powoli ewoluują wersje tych dotacji Jednak możliwość wywarcia nacisku na Steam, Xbox, PlayStation lub Nintendo, aby nadały priorytet dystrybucji lokalnej, jest ograniczona. Spadek sprzedaży detalicznej gier wideo osłabia także zdolność kontrolowania lokalnego rozwoju kulturalnego.
Na szczęście w takich miejscach jak Niemcy i Polska rozwinął się entuzjazm dla rodzimych gier. Ale ta siła kulturowa podnosi stawkę dla studiów takich jak CD Projekt Red. 343 Industries z siedzibą w Waszyngtonie Halo Infinite miało trudności z wykorzystaniem mocnej premieryPóźniejszy spadek morale Zdecydowanie hit Najtrudniej jest pracownikom, byłym pracownikom oraz przyjaciołom i rodzinie.
Ale jak zauważyła mnie redaktorka społeczności twórców gier, Holly Green, większa część Seattle jest domem dla zbyt dużych flaneli, grunge rocka i świetnych marek kawy. Z łatwością mógłby pokonać źle zarządzane wprowadzenie Halo.
Deweloperzy chcący rozwijać globalny rozwój gier powinni przyjrzeć się reakcji Polski Cyberpunka 2077 Zacznij od odrobiny wyjątkowości. Jeśli nasza branża poszukuje na całym świecie zachęt podatkowych i dotacji w celu promowania rozwoju sportu jako katalizatora gospodarczego i kulturalnego, musi wykorzystać siłę dumy kulturowej.
Miło jest widzieć, jak gry cieszą się tak powszechnym uznaniem, ale niedotrzymanie odpowiedniego momentu może rozczarować nie tylko twórców i ludzi, którzy grają w Twoją grę.
„Student. Prawdopodobnie specjalista od kafeterii w kafeterii. Profesjonalista telewizyjny. Kuglarz. Profesjonalny specjalista od żywności. Typowy alkoholik.”